浪人崛起 - 评测

刀光剑影

《浪人崛起》让我感到十分困惑。一方面,这是一款有着同类作品中数一数二战斗系统的动作游戏。游戏世界设定在一段有趣的虚构历史时期。众多游戏角色、好玩的联机模式,以及诸多细节点缀,带来了有趣的跑图以及任务体验。但另一方面,本作被当今游戏的通病所拖累:填鸭式内容。

它有着典型的「全是问号的育碧式罐头地图」,没有多少意义的数值加成战利品多到让人发指,整个游戏透露着一股早该完结却一直在不停续播的电视剧的感觉。如果不堆这么多料,本作给人留下的印象可能会更好。如果开发组 Team Ninja 用他们那削铁如泥的武士刀斩断这些乱麻般的累赘,《浪人崛起》或许能做到一加一大于二,而不是像现在这样,因为东西堆太多适得其反。

《浪人崛起》设定在 19 世纪中叶的日本,大致在戊辰战争结束江户幕府统治,日本重新对外开放的时期。你要扮演这段时期中在幕府军队屠杀的村庄里幸存下来的两兄妹,他们长大之后成为了刺客。

隐刀双子没有既定的样貌,玩家要在角色创建器中捏出自己喜欢的外形,然后就要登上美国的黑船,执行暗杀海军准将马修·佩里的任务。引人入胜的开场任务很快便确立了《浪人崛起》这款游戏的基调,没有任何拖沓就让玩家投入到了行动之中。

当然了,游戏的故事十分宏大,你将遇到许多历史名人,你可以选择加入亲幕府或反幕府势力,并且你要在这个日本最有意思的历史时期中,做出影响日本未来走向的重大决定。从表面上来看,游戏剧情涵盖了许多引人深思的主题 —— 民族主义、排外主义、殖民主义,以及新科技全面淘汰旧日生活方式的情况。

如果你对这段时期感兴趣,那么与游戏中的久坂玄瑞和坂本龙马互动将非常有趣。(想象一下,你的政治活动分子与革新派代表同时也是个武士,说明你选对了路。)与此同时,《浪人崛起》的故事就像典型的爆米花电影,看的时候津津乐道,但是几十小时通关后却很难回忆起其中的细节。

实际的任务流程会更出彩一些,一共有两种形式的任务:在世界地图上无缝进入与完成的遭遇,或者像《忍者龙剑传》和《仁王》那样的单独任务,主角与他的伙伴们(可随时更换)要完成一些独特的任务目标,比如帮助朋友越狱,或暗杀某个政府官员。后者能够单人加上 AI 队友,或者与至多两名好友合作联机的方式游玩。

比起那些罐头式的开放世界任务,我更喜欢这一类玩法。能和好友一起联机游玩就更好了。不过你要在开始任务之后才知道,这个任务具体是仅限单人还是可以联机。单人任务不如联机有意思,不过也有些不错的设计。有个任务是潜入旅店,帮朋友偷取一封信,这个任务就还好。

还有任务是去给红灯区里密谋的人拍张照片,这个任务就一般。我对这里设计最大的不满在于,希望他们能把单人和联机模式区分开来,这样就不至于和好友玩着玩着,一个人去连着玩几个单人任务,之后才能和朋友再次联机。

虽然任务品质不一致,《浪人崛起》最好的体验还得是刀剑相向的战斗。目前很少有工作室能把动作游戏的战斗做得有忍者组这么好,因此《浪人崛起》是他们璀璨宝库中的又一款掌上明珠。

与本作战斗最为接近的,还是忍者组自家的《仁王》,这款作品是非 FromSoftware 出品的魂 like 游戏中最优质的产品之一。而《浪人崛起》以这款作品为基础,特别是在流派的灵活度上做了更多扩展。

你当然能像传统武士一样使用武士刀,不过你也能双手持用行动迅捷的二刀,或是伤害颇高的大太刀,以及无人能近身的长枪等等武器。所有武器我都很喜欢,不过真要用起来我还是选择带牛尾刀和大剑,这样我就能同时成为《卧虎藏龙》里的杨紫琼,和《灵魂能力》中的齐格飞了。

每一种武器都有几种不同的战斗流派,各自又都有着不同的武技。根据对手的属性来选择合适的流派在战斗中非常有帮助。这套系统不太好的地方在于,有的武器流派选择会更多。刀就有 8 种流派可选(解锁之前可以提前查看各流派的特性),其中一个流派还是以《忍者龙剑传》里龙隼的招式「饭纲落」为蓝本设计。

而其他武器比如二刀、大太刀和我最喜欢的牛尾刀,可能只有三到四种不同流派可选。如果你喜欢这些武器的话,选择就会非常有限了。不过嘛,已有的流派都很棒就是了,我只是希望所有玩家无论喜欢什么武器,都能玩到饭纲落那么酷的流派。

攻击敌人以及格挡攻击都会消耗精力值,所以你必须控制好进攻和防守的节奏,如果你的精力值耗空,就会陷入恐慌状态任由敌人宰割。想要快速干掉敌人,最好选择压制他们的流派,耗空他们的精力值后打出追加攻击来处决敌人。再加上弓箭、铳枪、烟雾弹甚至是火焰喷射器,造就了《浪人崛起》自由度非常高的战斗。非常重要的一点在于,本作不仅看起来酷、战斗的体验也同样很酷,特别是当你最后一击处决敌人的时候,感觉尤其棒。

同类游戏最为知名的高难度在本作也没落下。敌人刀刀致命,喜欢主动出击,哪怕是个随随便便的小兵都可能让你败北。如果你被击倒,就会在上一个互动过的篝火……不对,是赐福点……不对,是「隐刀的旗帜」处复活。但你会丢失打败敌人拿到的经验值「果报」,击杀你的敌人会获得一个标记。

如果你击败了他们,或者打出了处决,就能拿回果报。这样一来,你就有了一个棘手的对手要决斗。比起传统魂 like 的跑尸系统,你只需要腿去原地拿回魂,本作的设计更有意思。

战斗有时候很简单,但如果对手是一些 Boss,想拿回果报就很难了。这里不做任何剧透,本作的 Boss 战一如忍者组之前的风格,设计确实不错,难度也很高。Boss 们出招迅捷,你必须熟悉他们的攻击,然后用一些高级技巧回击(有关这个下文细说)。你可以像其他魂 like 游戏的 Boss 战那样,滚来滚去砍一刀慢慢磨,但是这样玩就错过本作最精彩的内容了。

《浪人崛起》最出彩的地方莫过于独一无二的战斗系统。真正用来干掉敌人的招式是「石火」,不仅能防下敌人的攻击,还能将其反弹回去,让他们进入硬直之后处决。你的流派越是克制敌人,他们的硬直就越长。因此,选对武器和流派就更重要了。有时,你一次石火就能把敌人打入硬直。

有时,你需要石火抵御敌人一整串攻击才能让他们恐慌。战斗中使用石火的风险是很高的,判定窗口很短,如果错过还会门户大开任由敌人攻击。不过成功的回报非常诱人。你甚至还能用石火来抵御一些无法防御的红光武技,或是弓箭乃至是枪弹。

玩家手里多了钩绳,可以用来在场景里四处移动、也可以用来钩住敌人或者抛出物体。你还能使出紫电和闪刃,在战斗中切换流派,还能甩掉刀上的血来回满精力。其他机制我这里不过多剧透,《浪人崛起》还有许多深度战斗机制等待你去挖掘。想要在战斗中获胜,你就要用上所有技巧。

本作中有的战斗非常之难,不过也是本作最精彩的部分。我经历了从感觉所有 Boss 都难到不可能打败,到只要花点心思再加点运气,干掉他们也不是什么难事,再到熟悉招式之后就能轻松解决。这个经典的魂 like 体验过程极其上头,而且百试不爽。

自己的技巧和对游戏的理解得到成长,这是满足感最大的来源。不过《浪人崛起》的升级系统我也非常喜欢。主要能力:英勇、技能、魅力和智谋,每个能力都有各自的技能树,使用能力点数后便能提升该能力的整体数值。比如我升级了魅力中的话术「说谎」技能,我的魅力值也会获得 +1。主用魅力属性的武器也就相应的变得更强。这套成长系统设计巧妙,无论是否战斗都能获得收益,希望未来的其他 RPG 也能借鉴这样的设计。

我还喜欢支线任务能增进你与同伴的羁绊,此外还能解锁更多对话,以及升级与该名角色相关的流派,还会获得更多武器装备和道具。游戏有个地方叫长屋,这是你在不同地图中的基地。在这里,你可以和好友聊天、随时重新捏脸,还能将武器和护甲幻化成你喜欢的样子。你还能重新分配技能点,还有着装饰和制作等更多玩法。

游戏后期,你能通过一本「灵魂的遗嘱」来重玩先前的任务,做出改变现在的不同决定、你还能补完先前跳过的任务,并且有机会将地图上错过的东西全收集。这是我在同类游戏中见过最好的系统,因为你能随心推进剧情(时间跨度好几年,发生在不同地图之上),而不用担心会错过什么内容再也没法回头玩。

而且能看见你的不同选择会造成什么样的后果也非常不错。《浪人崛起》中有许多这样的细节优化游戏体验,比如不同颜色的对话选择,这样你就知道哪些选项会获得更多信息,哪些选项是推动剧情的。丰富多彩的角色、深入的战斗系统、多彩的世界,甚至还有一个进度追踪器跟进你互动过的所有系统。

此外,你还能在野外见到好友的角色和朝圣者之犬。你能向他们的角色发起挑战,或是当他们遇到土匪时伸出援手。即便你没有和好友们联机,这个巧妙的机制也会让你感觉他们的角色真切地存在于这个世界之中。同时也让野外的随机遭遇更有意思了。

我本来希望其他东西也和上述系统一样好玩。

《浪人崛起》的缺点就在于料堆得太多了。这款游戏就像里面敌人掉落的战利品一样,塞得太满满当当。他们只会掉落一些无用的装备,到了什么程度呢,几场任务下来,如果你不丢弃一些装备,那么你身上可能已经堆了几百件武器护甲和道具。这是忍者组手下魂 like 系列的通病,本作更是突出。你可以升级喜欢的装备,然后把不用的拆解掉。但这套系统不是特别好使,解决不了游戏扔给你的成吨无用装备的问题。

如果这些东西有点用的话,收纳起来也不会那么让人头疼,但绝大多数都是没用的垃圾。拿到一把新的牛尾刀,我不会解锁新的武技,而只是有一些数值加成,而且很多加成没有意义。为什么我要把所有时段的加伤换成只在夜晚有加伤?或是在一个几乎不会跌落的游戏中用降低跌落伤害的物品?

套装奖励这样能同时 提供多个增益的东西就还好,但是许多加成就只是个数字,并不会让你觉得在几百件垃圾里面精心挑出某件可以升级的道具,或是把某个数值转移给其他武器是件很棒的事。

就连一些支线活动也惨遭海量垃圾掉落的毒害。首先声明,我喜欢游戏里可以撸猫,可以与朝圣者的狗互动,它们都非常可爱。我喜欢拍照任务,喜欢找到神社获得能力点数,喜欢拜访现实中的景点,也喜欢和发明家国友一贯斋共同发明新的装备。

这些活动本身都不差,但因为进行这些活动的奖励就是更多垃圾装备,或是一些声望,我很快便失去了兴趣。所有这些活动都占用了《浪人崛起》最好玩的部分:与其他角色(或者你的好友们)一起进行的任务及战斗。《浪人崛起》强迫我浪费时间在菜单整理垃圾装备的时间越多,我就越发觉得他们是在刻意阻挠我参与好玩的任务。

平心而论,这些任务都是可选的 —— 除非你需要在某个强敌任务前强化数值或是增加伙伴的羁绊,这时就必须完成了 —— 但比起用钩绳飞上房顶刺杀某人,或是跃上塔顶后再和朋友们一起用滑翔翼潜入牢房,这些任务就像是一些繁琐的杂活。我宁愿游戏加入更多有意义的活动,而不是让你去地图上的某个标记点,然后得到更多垃圾。之后你打开地图,发现还有数不完的标记点,突然就好心累。

所有一切结合起来,我感觉忍者组可能是埋头于把所有其他现代开放世界 RPG 该有的东西都加进游戏里来。但可惜的是,他们没想过自己要做的游戏需不需要这些东西。在堆积如山的无用战利品和填鸭式堆料之下,《浪人崛起》是一款背景设定很酷、战斗系统出色的优秀作品。一款精简特化版的《浪人崛起》可能会是魂 like 游戏中真正杰出的作品。但现在,我只遗憾这款游戏浪费了诸多潜力。

总结

《浪人崛起》将有趣的历史背景设定、Team Ninja 驾轻就熟的高难度战斗以及一些 RPG 设计巧思结合到一起,献给玩家一款引人入胜的游戏,如果能与好友联机体验,效果更佳。这款游戏中包含许多有趣的细节,无论用钩绳将某些东西抛向敌人,还是从滑翔翼飞跃到马背上,呈现出来的效果都不错。

但不幸的是,本作的地图上挤满了标记,大量系统层层堆叠,垃圾战利品更是多到放不下。我花了许多时间来整理没用的道具,还在大量不重要的系统中浪费时间,这让我非常渴望拿到手的是一款更精简、更专注、更明确的游戏。当《浪人崛起》坚持 Team Ninja 本心的时候,其充满挑战与回报的战斗是非常有趣的。但更多时候,本作就像迷失了方向,不知道该成为一款什么样的游戏,武艺再精湛的武士也过不了这一关。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Will Borger,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 战斗动作设计一如既往的出色
  • 丰富的武器和战斗流派选择
  • 挑战性恰到好处的难度设计

缺点

  • 太多没啥价值的战利品
  • 密密麻麻但没有太多实际意义的任务与收集品

评测成绩

《浪人崛起》的确体现了一些巧思,战斗设计也十分过硬,但主要问题在于贪多嚼不烂,大量无意义的内容影响了对游戏主题的展现。

文章提及

浪人崛起

Team Ninja
  • 平台/主題
  • PS5

IGN《浪人崛起》评测:7 分

7
良好
《浪人崛起》结合了有趣的背景设定,Team Ninja 引以为豪的战斗和巧妙的 RPG 设计。但填鸭式罐头地图和无用的战利品拖了本作的后腿。
浪人崛起